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<title>Build-Engine</title>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><table class="float-right infobox toccolours toptextcells" style="border-spacing:5px; font-size:90%; text-align:left; width:21em;">

<tbody><tr>
<th colspan="2" class="hintergrundfarbe6" style="font-size:105%; text-align:center;">Build-Engine
<p class="mw-empty-elt">
</p>
</th></tr>
<tr>
<td colspan="2" class="notheme" style="text-align:center; background-color:#f8f9fa;"><span typeof="mw:File"></span>
</td></tr>
<tr>
<th colspan="2" class="hintergrundfarbe5" style="font-size:105%; text-align:center;">Basisdaten
<p class="mw-empty-elt">
</p>
</th></tr>
<tr>
<td><b><a href="Softwareentwickler" title="Softwareentwickler">Entwickler</a></b>
</td>
<td><span class="wikidata-content"><a href="Ken_Silverman" title="Ken Silverman">Ken Silverman</a></span>
</td></tr>
<tr>
<td><b><a href="Betriebssystem" title="Betriebssystem">Betriebssystem</a></b>
</td>
<td><span class="wikidata-content"><a href="PC-kompatibles_DOS" title="PC-kompatibles DOS">PC-kompatibles DOS</a></span>
</td></tr>
<tr>
<td><b><a href="Programmiersprache" title="Programmiersprache">Programmier­sprache</a></b>
</td>
<td><span class="wikidata-content"><a href="C_(Programmiersprache)" title="C (Programmiersprache)">C</a>, Con Script</span>
</td></tr>
<tr>
<td><b>Kategorie</b>
</td>
<td><a href="Spiel-Engine" title="Spiel-Engine">Spiel-Engine</a>
</td></tr>
<tr>
<td><b><a href="Lokalisierung_(Softwareentwicklung)" title="Lokalisierung (Softwareentwicklung)">deutschsprachig</a></b>
</td>
<td>nein
</td></tr>
<tr>
<td class="hintergrundfarbe5" colspan="2" style="text-align:center;"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://advsys.net/ken/build.htm">advsys.net/ken/build.htm</a>
</td></tr></tbody></table>
<p>Bei der <b>Build-Engine</b> handelt es sich um eine <a href="3D-Engine" class="mw-redirect" title="3D-Engine">3D-Engine</a> für <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computerspiele</a>, welche von <a href="Ken_Silverman" title="Ken Silverman">Ken Silverman</a> für <a href="3D_Realms" title="3D Realms">3D Realms</a> entwickelt wurde und die unter anderem beim <a href="Ego-Shooter" title="Ego-Shooter">Ego-Shooter</a> <i><a href="Duke_Nukem_3D" title="Duke Nukem 3D">Duke Nukem 3D</a></i> zum Einsatz kam.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Engine ist mit der wenige Jahre älteren <a href="Doom-Engine" title="Doom-Engine">Doom-Engine</a> (auch <i>id Tech 1</i>) vergleichbar. Mit <i><a href="Ion_Fury" title="Ion Fury">Ion Fury</a></i> (ehemals <i>Ion Maiden</i>) erschien im August 2019 wieder ein Ego-Shooter auf Basis einer verbesserten Build-Engine.<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>

<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Entwicklung">Entwicklung</h2></div>
<p>Ken Silverman begann die Entwicklung der Build-Engine im März 1993. Zu dieser Zeit hatte er die finale Version seines ersten kommerziell erfolgreichen Spiels, <i>Ken’s Labyrinth</i>, für <a href="Epic_Games" title="Epic Games">Epic</a> fertiggestellt. Dieses Spiel basierte ebenfalls auf einer komplett selbst entwickelten <a href="3D-Engine" class="mw-redirect" title="3D-Engine">3D-Engine</a>, die technisch mit <i><a href="Wolfenstein_3D" title="Wolfenstein 3D">Wolfenstein 3D</a></i> vergleichbar war. Mit „Build“ orientierte sich Silverman eindeutig an den Standards, die <i><a href="Doom" title="Doom">Doom</a></i> gesetzt hatte. Technisch wurden jedoch einige andere Ansätze verfolgt – „Build“ stellt somit nicht bloß einen <a href="Klon_(Informationstechnik)" title="Klon (Informationstechnik)">Klon</a> der Doom-Engine dar.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Technik">Technik</h2></div>
<p>Frühere Ego-Shooter-Engines, wie die von <i><a href="Wolfenstein_3D" title="Wolfenstein 3D">Wolfenstein 3D</a></i> bekannte, nutzen das vergleichsweise schnelle <a href="Raycasting" title="Raycasting">Raycasting</a> zur Darstellung der <a href="3D" title="3D">dreidimensionalen</a>, aus der <a href="Egoperspektive" title="Egoperspektive">Egoperspektive</a> gezeigten Spielwelt. „Build“ erweitert diese Technologie stark und kombiniert schnelle zweidimensionale, an Raycasting angelehnte Ansätze mit solchen, die auch in späteren <a href="Grafik-Engine" title="Grafik-Engine">Grafik-Engines</a> mit echter <a href="3D" title="3D">Dreidimensionalität</a> zum Einsatz kommen. Die Level-Geometrie basiert auf einem zweidimensionalen Grundriss<sup id="cite_ref-PC_Player_3-0" class="reference"><a href="#cite_note-PC_Player-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> und ist damit deutlichen Einschränkungen unterworfen, die der <a href="Leveldesign" title="Leveldesign">Leveldesigner</a> beachten muss und die sich teilweise auch auf die <a href="Freiheitsgrad" title="Freiheitsgrad">Freiheitsgrade</a> des Spielers auswirken. So ist es beispielsweise nicht möglich, senkrecht nach oben oder unten zu sehen. Strukturen mit mehreren Ebenen – beispielsweise Brücken oder Gebäude mit mehreren Etagen – sind nur mit Tricks darstellbar. Engines dieser Art werden auf Grund der Einschränkungen auch „2,5D-Engines“ genannt.
</p><p>Im Gegensatz zu <i>Ken’s Labyrinth</i> und anderen früheren Engines (etwa den in <i>Wolfenstein 3D</i> oder <i><a href="System_Shock" title="System Shock">System Shock</a></i> eingesetzten) sind die Grundrisse in der Build-Engine nicht an ein festes quadratisches Raster gebunden. Wände müssen senkrecht sein, können aber in beliebigen Winkeln aneinander stoßen. Ferner erlaubt die Engine unterschiedliche Höhenwerte sowie das Kippen von Böden und Decken. Den Leveldesignern ermöglichte dies, ein viel intensiveres dreidimensionales Spielgefühl zu vermitteln, da die Levelgeometrie nicht auf eine Ebene beschränkt war. Um die noch bestehenden Beschränkungen zu umgehen, wurden verschiedene Tricks angewendet. Im ersten Build-Spiel <i>Duke Nukem 3D</i> befinden sich einige Bereiche tatsächlich gar nicht übereinander, wie die Level-Architektur vermuten lässt; der Spieler wird jeweils nur im richtigen Augenblick unbemerkt an eine andere Stelle des Levels teleportiert. Beispiele hierfür sind das Eintauchen in Unterwasserbereiche oder der Sprung in Schächte. <a href="Wendeltreppe" title="Wendeltreppe">Wendeltreppen</a> und ähnliche Konstruktionen mit übereinander liegenden Räumen sind möglich, der Leveldesigner muss jedoch sicherstellen, dass der Spieler nie mehr als eine Ebene gleichzeitig einsehen kann.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Lösung_des_Sichtbarkeitsproblems"><span id="L.C3.B6sung_des_Sichtbarkeitsproblems"></span>Lösung des Sichtbarkeitsproblems</h3></div>
<p>Was den <a href="Sichtbarkeitsproblem" title="Sichtbarkeitsproblem">Auswertungsmechanismus für sichtbare Flächen</a> betrifft, verhält sich Build wie eine <a href="Portal-Based_Rendering" title="Portal-Based Rendering">Portal-Engine</a>. Die atomaren Abschnitte des Levels, in Build „Sektoren“ genannt, sind durch spezielle Verbindungsflächen („Portale“) miteinander verbunden. Der Algorithmus folgt allen sichtbaren Sektoren und stellt diese dann dar. Die verwendeten Algorithmen und die Art der Datenorganisation unterscheiden sich jedoch von anderen Engines. Silverman verwendete eine Kombination aus exakter <a href="Depth-Sort-Algorithmus" title="Depth-Sort-Algorithmus">Tiefensortierung</a> und vertikalem <a href="Scanline-Algorithmus#Varianten" title="Scanline-Algorithmus">Span-Buffer</a> zur Auswertung der räumlichen Tiefe jedes Pixels auf dem Bildschirm. Fällt ein Portal in den gültigen Tiefenbereich, wird der Sektor und alle darin enthaltenen Sektoren <a href="Bildsynthese" title="Bildsynthese">gerendert</a>. Das <a href="Sortierverfahren" title="Sortierverfahren">Sortierverfahren</a> stellt sicher, dass alle Flächen in der richtigen Reihenfolge dargestellt werden.<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Über <i>Tags</i> und <i>Effectors</i> können Knöpfe und Bewegungen von Sektoren über numerische IDs verknüpft werden.<sup id="cite_ref-PC_Player_3-1" class="reference"><a href="#cite_note-PC_Player-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Das Sektoren-System und die exakte Sichtbarkeitsauswertung zur Laufzeit ermöglichte eine bis dahin nicht dagewesene Level-Dynamik. Sektoren waren frei beweglich und konnten – abhängig von der Kreativität des Leveldesigners – alles erdenkliche darstellen. Typische Beispiele für bewegte Sektoren sind Fahrstühle, Türen, zerstörbare Wände oder bewegliche Objekte wie Autos und U-Bahnen, mit denen sich der Spieler teilweise sogar fortbewegen konnte. In <i><a href="Doom" title="Doom">Doom</a></i> waren Effekte dieser Art umständlich bis gar nicht umsetzbar, da die Level-Geometrie aufgrund des verwendeten <a href="Binary_Space_Partitioning" title="Binary Space Partitioning">BSP</a>-Algorithmus unveränderlich und somit statisch war.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Objekte">Objekte</h3></div>
<p>Für Gegner, <a href="Item_(Computerspielbegriff)" title="Item (Computerspielbegriff)">Items</a> und andere Objekte werden, wie zur damaligen Zeit typisch, zweidimensionale <a href="Sprite_(Computergrafik)" title="Sprite (Computergrafik)">Sprites</a> verwendet, welche immer in Richtung des Spielers zeigen (<a href="Billboard_(3D-Grafik)" title="Billboard (3D-Grafik)">Billboard</a>). Daneben können Sprites auch starr senkrecht oder waagerecht angeordnet werden, was in den Spielen beispielsweise für Verkehrszeichen oder einfache Brückenkonstruktionen genutzt wird.
</p><p>In späteren Build-Versionen werden auch <a href="Voxel" title="Voxel">Voxel</a>-Objekte verwendet, so zum Beispiel in <i><a href="Blood_(Computerspiel)" title="Blood (Computerspiel)">Blood</a></i> oder <i><a href="Shadow_Warrior" title="Shadow Warrior">Shadow Warrior</a></i>.<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Verbreitung">Verbreitung</h2></div>
<p>Die Build-Engine ist, gemessen an der Anzahl kommerzieller Titel, die wohl meistgenutzte <a href="3D-Engine" class="mw-redirect" title="3D-Engine">3D-Engine</a> der 1990er Jahre.
</p>
<ul><li>Spiele, welche direkt mit der Build-Engine erstellt wurden:
<ul><li>William Shatner’s TekWar (1995, Capstone Software)</li>
<li><a href="Witchaven" title="Witchaven">Witchaven</a> (1995, Capstone Software)</li>
<li><a href="Duke_Nukem_3D" title="Duke Nukem 3D">Duke Nukem 3D</a> (1996, 3D Realms)</li>
<li><a href="Exhumed_(Computerspiel)" title="Exhumed (Computerspiel)">Exhumed</a> (in den USA <i>PowerSlave</i>) (1996, Lobotomy Software, nur die 1997 erschienene PC-Version)</li>
<li>Witchaven II: Blood Vengeance (1996, Capstone Software)</li>
<li><a href="Blood_(Computerspiel)" title="Blood (Computerspiel)">Blood</a> (1997, <a href="Monolith_Productions" title="Monolith Productions">Monolith Productions</a>)</li>
<li><a href="Shadow_Warrior" title="Shadow Warrior">Shadow Warrior</a> (1997, 3D Realms)</li></ul></li></ul>
<ul><li>Spiele, die auf den <i>Duke-Nukem-3D</i>-<a href="Quelltext" title="Quelltext">Quelltexten</a> aufbauen:
<ul><li><a href="Redneck_Rampage" title="Redneck Rampage">Redneck Rampage</a> (1997, <a href="Xatrix_Entertainment" class="mw-redirect" title="Xatrix Entertainment">Xatrix Entertainment</a>)</li>
<li>Extreme Paintbrawl (1998, Creative Carnage)</li>
<li>Liquidator (1998, <a href="Akella" title="Akella">Akella</a>, nur in Russland erschienen, da die Build-Engine ohne Lizenz genutzt wurde)</li>
<li>NAM (1998, TNT Team)</li>
<li>Redneck Deer Huntin (1998, Xatrix Entertainment)</li>
<li>Redneck Rampage Rides Again (1998, Xatrix Entertainment)</li>
<li>WW2 GI (1999, TNT Team)</li>
<li><a href="Ion_Fury" title="Ion Fury">Ion Fury</a> (2019, Voidpoint)</li>
<li>A.W.O.L. (2022, Shotspark Studios)</li></ul></li></ul>
<ul><li>Nicht veröffentlichte Spiele:<sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
<ul><li>Legend of the Seven Paladins (1994, Accend, niemals erschienen, da die Build-Engine ohne Lizenz genutzt wurde)</li>
<li>Corridor 8: Galactic Wars (1996, Capstone Software, nie erschienen, die Quelltexte wurden freigegeben)</li>
<li>Fate (1996, Intracorp Entertainment, niemals fertiggestellt, eine <a href="Demoversion" title="Demoversion">Demoversion</a> existiert)</li></ul></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Nachfolger">Nachfolger</h2></div>
<p>Nach mehreren Versuchen einen Nachfolger der Build-Engine zu entwickeln, begann Ken Silverman 2006 erneut mit dieser Idee zu experimentieren. Er verwendete diese Arbeit – inzwischen <b>Build 2</b> genannt – um Kindern in einem Sommercamp von 2007 bis 2009 die Entwicklung von 3D-Spielen beizubringen. Er arbeitete bis 2011 daran, als er letztlich das Interesse an diesem Projekt verlor. Es beinhaltet ein erweitertes Beleuchtungssystem, Voxel-Rendering für Gegenstände und Gegner und echte Raum-über-Raum-Positionierung. Zudem wurde zumindest eine teilweise Abwärtskompatibilität zur ursprünglichen Build-Engine hergestellt. Silverman veröffentlichte seine Entwürfe am 7. März 2018.<sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Der Quelltext dazu wurde am 8. Juni 2019 veröffentlicht.<sup id="cite_ref-11" class="reference"><a href="#cite_note-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://advsys.net/ken/build.htm">Ken Silvermans Build-Engine-Seite</a> (englisch)</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Michael Obermeier, Christian Fritz Schneider: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.gamestar.de/videos/frisch-gestrichen-duke-nukem-3d-brutal-sexistisch-wieder-vom-index,92177.html"><i>Frisch gestrichen: Duke Nukem 3D - Brutal, sexistisch &amp; wieder vom Index.</i></a> In: <i><a href="GameStar" title="GameStar">GameStar</a>.</i> 18.&nbsp;Februar 2017,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 25.&nbsp;Januar 2021</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ABuild-Engine&amp;rft.title=Frisch+gestrichen%3A+Duke+Nukem+3D+-+Brutal%2C+sexistisch+%26+wieder+vom+Index&amp;rft.description=Frisch+gestrichen%3A+Duke+Nukem+3D+-+Brutal%2C+sexistisch+%26+wieder+vom+Index&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.gamestar.de%2Fvideos%2Ffrisch-gestrichen-duke-nukem-3d-brutal-sexistisch-wieder-vom-index%2C92177.html&amp;rft.creator=Michael+Obermeier%2C+Christian+Fritz+Schneider&amp;rft.date=2017-02-18&amp;rft.language=de">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Andreas Bertits: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20210206024853/https://www.pcgames.de/Ion-maiden-Spiel-61571/News/shooter-ion-fury-releasetermin-1294662/"><i>Ion Maiden: Shooter heißt nun Ion Fury und hat Releasetermin.</i></a> In: <i><a href="PC_Games" title="PC Games">PC Games</a>.</i> 11.&nbsp;Juli 2019, archiviert vom <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r250917974">
/* start https://de.wikipedia.org/ */


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</style><span class="dewiki-iconexternal"><a class="external text" href="https://redirecter.toolforge.org/?url=https%3A%2F%2Fwww.pcgames.de%2FIon-maiden-Spiel-61571%2FNews%2Fshooter-ion-fury-releasetermin-1294662%2F">Original</a></span> (nicht mehr online verfügbar) am <span style="white-space:nowrap;">6.&nbsp;Februar 2021</span><span>;</span><span class="Abrufdatum"> abgerufen am 31.&nbsp;Januar 2021</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ABuild-Engine&amp;rft.title=Ion+Maiden%3A+Shooter+hei%C3%9Ft+nun+Ion+Fury+und+hat+Releasetermin&amp;rft.description=Ion+Maiden%3A+Shooter+hei%C3%9Ft+nun+Ion+Fury+und+hat+Releasetermin&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20210206024853%2Fhttps%3A%2F%2Fwww.pcgames.de%2FIon-maiden-Spiel-61571%2FNews%2Fshooter-ion-fury-releasetermin-1294662%2F&amp;rft.creator=Andreas+Bertits&amp;rft.date=2019-07-11&amp;rft.source=https://www.pcgames.de/Ion-maiden-Spiel-61571/News/shooter-ion-fury-releasetermin-1294662/&amp;rft.language=de">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-PC_Player-3"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-PC_Player_3-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-PC_Player_3-1">b</a></sup></span> <span class="reference-text"><a href="Boris_Schneider-Johne" title="Boris Schneider-Johne">Boris Schneider-Johne</a>: <cite style="font-style:italic">Build It Yourself</cite>. In: <cite style="font-style:italic"><a href="PC_Player" title="PC Player">PC Player</a></cite>. Juli 1996, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em">&nbsp;</span>36–37</span> (<a rel="nofollow" class="external text" href="https://archive.org/details/PC-Player-German-Magazine-1996-07/page/n31/mode/1up">Textarchiv&nbsp;– Internet Archive</a>).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&amp;rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Build-Engine&amp;rft.atitle=Build+It+Yourself&amp;rft.au=Boris+Schneider-Johne&amp;rft.btitle=PC+Player&amp;rft.date=1996-07&amp;rft.genre=book&amp;rft.pages=36-37" style="display:none">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Max Ylitalo: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://3drealms.com/devblog/dev-blog-1-3d-build-engine-and-ion-maiden/"><i>Dev Blog #1: 3D in Build engine and Ion Fury.</i></a> <a href="3D_Realms" title="3D Realms">3D Realms</a>, 31.&nbsp;Oktober 2018,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 30.&nbsp;Januar 2021</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ABuild-Engine&amp;rft.title=Dev+Blog+%231%3A+3D+in+Build+engine+and+Ion+Fury&amp;rft.description=Dev+Blog+%231%3A+3D+in+Build+engine+and+Ion+Fury&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2F3drealms.com%2Fdevblog%2Fdev-blog-1-3d-build-engine-and-ion-maiden%2F&amp;rft.creator=Max+Ylitalo&amp;rft.publisher=%5B%5B3D+Realms%5D%5D&amp;rft.date=31.10.2018&amp;rft.language=en">&nbsp;</span></span>
</li>
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